Maratón creativo de Samsung supera expectativas con récord de público

En la Ciudad de México, la empresa promovió un evento para motivar a los jóvenes a desarrollar soluciones para aumentar la inclusión digital en la América Latina. El equipo ganador ha desarrollado un aplicativo para ayudar a los maestros.

Los días 11 y 12 de mayo, Samsung Electronics organizó, en Ciudad de México, un maratón creativo para celebrar la finalización de la campaña “Launching People – MixedTalents” y que promovió en los Millennials – jóvenes de 18 a 29 años – a proponer soluciones para aumentar la inclusión digital de los niños en la América Latina.

Se esperaba más de 60 participantes para el maratón creativo de 16 horas. Pero, afortunadamente, las expectativas de los organizadores se superaron; en total, estuvieron presentes 72 jóvenes, que se han dividido en seis equipos e interactuaron para desarrollar ideas que permitan a los niños el acceso a las tecnologías de la comunicación, así como su inclusión en la “Sociedad de Información”.

Durante horas ininterrumpidas de trabajo – con pausas solamente para comer – jóvenes estudiantes, recién formados y empresarios de diversos campos del conocimiento participaron en actividades como brainstrorming, discusiones, solución de problemas, diseño y programación, instancias en las que se prestó constante apoyo a los jóvenes

Al final, la mejor solución fue elegida por un jurado de expertos. El equipo responsable de la propuesta recibió como premio un cheque de US$ 8.000,00 (ocho mil dólares americanos).

“Este evento tiene una gran importancia para la vida de los participantes, porque proporciona una rica integración de diferentes talentos y muestra a nosotros que los equipos multidisciplinarios pueden unirse para trabajar en soluciones a los temas comunes de nuestra sociedad, presentando resultados mucho más completos y interesantes”, señaló Daniela González, influyente en Méxicoy creadora de la ONG Epic Queen.

Para Gonzalo Sánchez, de Chile, “Este maratón tiene una gracia especial al reunir talentos diferentes y crear nuevos equipos de trabajo con las personas que nunca se han visto antes. No obstante, ellos pueden generar una gran sinergia en un corto período de tiempo y son capaces de crear un buen proyecto”. Añade que “este modelo de actividad inspira a nosotros y nos muestra que, en un corto período de tiempo, se pueden generar grandes ideas y proyectos innovadores”.

La idea ganadora

Después de la decisión de los jurados, compuesto por los mentores Daniela González (México), Gonzalo Sánchez (Chile), Franco Chamochumbi (Perú) y Juan Carlos Mejía Llano (Colombia), además de Natália Torchio (Marketing de Samsung Latinoamérica) y Carlos Sandoval (Director de la agencia Leo Burnett México), Mario Laffitte, Vicepresidente de Marketing y Asuntos Corporativos de Samsung Latinoamérica, anunció el proyecto ganador: Maestros Interactivos, plataforma que permite que los maestros desarrollaren con facilidad contenidos educativos digitales que, por parecer vídeo juegos, atraen la atención de los estudiantes y contribuyen al proceso de aprendizaje.

La solución permite a los maestros utilizar tabletas, a las cuales los estudiantes ya tienen acceso en las escuelas, facilitando así a los maestros crear contenidos educativos de calidad fácil y rápidamente. El proyecto se divide en dos aplicaciones: un software y una base de datos, que almacena informaciones de las respuestas de los estudiantes.

La aplicación es una historia interactiva con personajes simpáticos para los niños y preguntas en el curso de la narración. Hay, sin embargo, respuestas correctas o incorrectas, ya que la idea es mostrar a los niños las consecuencias de cada respuesta y sus opciones. De esa manera, el estudiante tiene la oportunidad de entender porque otra respuesta quizás pueda ser más apropiada que la originalmente él/ella pudo haber elegido. A su vez, en la base de datos el maestro observa cada movimiento y el desarrollo de los niños.

“Creemos que una solución a la brecha digital es valorar los maestros y darles un software de calidad, lo que les permita el proceso de preparación de las clases, y no sólo darles hardware sin formación adecuada para el uso pedagógico”, declara uno de líderes del grupo ganador, Angel Revuelta.

Los creadores de la solución ganadora fueron: Jorge Armando Loyola, Diseñador de los vídeo juegos; Zaira Guadalupe M. Fortaarel, Artista conceptual; Alfredo Rius, Ingeniero electrónico y emprendedor; Julio Cesar Venegas Aguilar, Ingeniero electrónico; Eftalia Stamiades, Estudiante de desarrollo de vídeo juegos; Aimé Sharon Aguilar Terán, Ingeniera, arquitecta y artista; Malinalli Segura Silva, Diseñadora UX de interfaz; Alberto Angél Pozos Zúriga, Director creativo y director cineasta; José Manuel Álvarez Otheo, Programador y productor; Ángel Revuelta Blanco, Director de arte, diseño de interfaz y animación; Ana Carolina Veja Bravo, Programadora; y Javier Cervantes Vásquez, Programador.

“MINT está diseñada para cualquier persona con conocimientos básicos de edición de imágenes, por lo que es posible la creación de juegos que cuentan una historia y, al mismo tiempo, generan aprendizaje. De esa manera es posible atraer más la atención de los estudiantes al contenido de las clases, además de proporcionar una forma de evaluación todavía más didáctica”, dijo el equipo ganador.