Videojuegos una herramienta para la rehabilitación

Los juegos de video no solo hacen más agradable las terapias y la estancia en un ambiente hospitalario, sino que también pueden ayudar a la rehabilitación de múltiples enfermedades. A través del juego y de realidad virtual, los pacientes pueden realizar sus tratamientos de manera mucho más personalizada y divertida.

 No son mera entretención. En los últimos años, varios estudios han demostrado que los videojuegos son una útil herramienta complementaria para terapias de rehabilitación de un gran número de enfermedades, trastornos y/o secuelas de accidentes, por lo que poco a poco se han ido introduciendo en clínicas, hospitales y centros especializados.

La función terapéutica de los videojuegos puede manifestarse de diferentes maneras. Por un lado, el aparato físico y la coordinación que exige esta plataforma puede ayudar a la motricidad de las personas, así como también al equilibrio y la organización espacio-temporal. Por otro lado, la gratificación de superar etapas en el juego, es decir, la función lúdica, permitiría soportar de mejor manera un largo periodo de hospitalización y además incluiría de mejor forma a la vida del paciente la terapia que muchas veces se vuelve tediosa.

“En los videojuegos y su inclusión a instancias terapéuticas hay dos corrientes principales. Por un lado, está un grupo de personas que toma los videojuegos tradicionales y los lleva a instancias de salud para ver cómo funcionan en lugares de terapias. Allí el problema es que como son productos pensados para un mercado global carecen de la posibilidad de ir especificándose a diferentes problemáticas, pero lo positivo es que tiene elementos lúdicos, que hacen que la gente quiera volver a jugarlo. Por otra parte, otro eje de acción son proyectos que se enfocan en aspectos más tecnológicos, pero que carecen de la función lúdica. Por lo tanto, hoy en día la pregunta es cómo generar un producto adaptable para ellos y que satisfaga las necesidades y prioridades establecidas por los pacientes y los profesionales de la salud”, explica Gonzalo Lara, jefe de carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos de la Universidad del Pacífico.

Las terapias, sobre todo las físicas, suelen ser muy aburridas y más aún cuando se trata de que el paciente mueva una parte de su cuerpo haciendo siempre el mismo ejercicio. Pero cuando se debe hacer el mismo movimiento para pasar una etapa en un entretenido videojuego, la cosa cambia. El videojuego sí motiva al paciente, al mismo tiempo de que lo ayuda a desconectarse de la realidad de la red de salud.

“El videojuego puede ser utilizado como herramienta complementaria a la terapia de salud. Actualmente hay un interés de parte de los pacientes y de los profesionales de la salud en incluirlos, ya que este producto les permite a los pacientes acceder a nuevas experiencias para afrontar su proceso de terapia, sin que necesariamente lo vean como algo tedioso”, explica el experto.

Los videojuegos pueden ayudar a sanar enfermedades o a al menos a mejorar la calidad de vida de los pacientes. Entre los juegos ya creados para estos fines se pueden encontrar el Virtual Rehab Esclerosis Múltiple, Tradislexia y los desarrollados por el experto español Javier Mairena. Hay varios videojuegos dedicados a tratar ciertos tipos de trastornos, como fobias o ludopatía. De hecho, el hospital de Bellvitge de Barcelona desarrolló el juego Island, que sirve para fortalecer el autocontrol de las personas que sufren de ludopatía o trastornos alimenticios.

En Chile, la Teletón recibió este año la tercera versión del Coloquio de la Unidad de Tecnología Asistiva (UTA) en Santiago, con el fin de explorar más sobre cómo los videojuegos pueden favorecer la rehabilitación e inclusión de las personas en situación de discapacidad. Esto no es  algo nuevo, ya que la fundación trabaja desde el 2010 con esa Unidad en las áreas de Desarrollo de Interfaces Accesibles (adaptación de juguetes o mouse), Estimulación Cognitiva (trabajan a través de la pantalla táctil la estimulación de pacientes) y Rehabilitación Virtual, donde utilizan videojuegos con sensores de movimiento, con consolas como Nintendo Wii o Xbox Kinect, enfocados al ejercicio de los pacientes con debilidad en el desplazamiento o movimiento.

“En la medida que, tanto a nivel local como regional y global, se empiece a ahondar más en el tema de investigación de las relaciones virtuosas entre videojuegos y salud, podemos esperar nuevas instancias creativas que pongan en discusión y a prueba cómo la tecnología, entendiéndola desde la mirada aplicada lúdica de un videojuego, puede ser un aporte en niveles conductuales y físicos en pacientes, tanto en centros de rehabilitación como en el potencial de poder aplicar estas herramientas especializadas en los hogares”, concluye Gonzalo Lara, jefe de carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos de la Universidad del Pacífico.