Simuladores chilenos de educación presentes en importantes universidades estadounidenses

GameLab Education, el emprendimiento chileno que está revolucionando las salas de clases nacionales, fue seleccionado como finalista en los premios conocidos como los “Oscar de la Educación Superior”, logrando sumar importantes clientes internacionales.

En Filadelfia, Estados Unidos, durante los días 7 y 9 de Diciembre del 2015, se realizó la conferencia ‘Reimagine Education 2015’, organizada en conjunto por QS Stars y Wharton Business School de la Universidad de Pensilvania. Los socios fundadores de GameLab, Felipe Walker y Bernardo Pagnoncelli, asistieron al evento en el que se discutieron los desafíos que enfrenta la educación para las nuevas generaciones, promoviendo a nivel mundial el sistema de aprendizaje basado en juegos.

La conferencia se convirtió en un espacio de discusión sobre las proyecciones de la educación. Al respecto, William Rankin, Director de Aprendizaje de Apple, realizó una charla magistral destacando la importancia de aplicar los conceptos teóricos aprendidos en la sala de clases mediante experiencias prácticas y memorables. Por su parte, en el ámbito de e-learning, Anant Agarwal, CEO de EdX, abordó el desafío de simular un ambiente de clases presenciales en los miles de cursos online que se ofrecen, particularmente rescatando la interacción del alumno con el profesor y con sus pares.

“Este tipo de instancias invita a cuestionar el actual paradigma de educación, pasando de un sistema basado en la entrega de conocimientos, a una educación que invite a descubrirlos; de una educación basada en rígidos programas de enseñanza a un programa abierto, de motivaciones extrínsecas a motivaciones intrínsecas y, finalmente, pasar de un proceso de enseñanza estandarizado a un proceso personalizado. Lo anterior constituye uno de los mayores desafíos que tenemos en frente en términos de la educación para las nuevas generaciones”, destacan los fundadores de GameLab.

Gracias a la asistencia a la conferencia en EE.UU., el emprendimiento nacional logró importantes acuerdos con la Universidad de Columbia; American University de Washington D.C. y Universidade Salvador – UNIFACS de Brasil. Estas nuevas instituciones formarán parte de la importante cartera de clientes de GameLab, entre los que destacan ya la Universidad de Toronto, New York University, Texas A&M University, Georgia Tech, University of Minnesota, KEDGE Business School, Università degli studi di Bergamo, entre otras.

GameLab consiste en simuladores de juego que han logrado muy buena aceptación gracias a que sus fundadores, Bernardo K. Pagnoncelli y Felipe Walker, son docentes universitarios que han experimentado en carne propia los desafíos educacionales que imponen las nuevas generaciones. A ambos le resulta inquietante que la era digital haya revolucionado tantas áreas de nuestro quehacer diario y, sin embargo, aún no esté presente en las salas de clases, las cuales siguen bajo un antiguo modelo unidireccional de profesor activo y alumno pasivo.

Los simuladores de GameLab están enfocados en las áreas de Operaciones y Control de Gestión y se pueden encontrar en su sitio web, www.gamelabeducation.con/es. Estos tienen una duración de 60 a 120 minutos y permiten que el alumno aprenda, practique y comprenda de 3 a 4 conceptos claves. Los tres simuladores con los que actualmente cuenta GameLab son SodaPop Game, Coailition Game y Pricing Game, los que son altamente responsivos y configurables para jugar en inglés, español y portugués, y son multiplataforma, por lo que los estudiantes pueden utilizarlos mediante su smartphone, tablet o notebook.

De esta manera, GameLab, que comenzó revolucionando hace dos años las salas de clase de la Escuela de Negocios de la UAI, hoy se encuentra en un proceso de internacionalización con la asesoría de Roberto Musso, presidente del grupo de tecnología Digevo.

En el futuro, GameLab busca ser un referente de educación basada en juegos y así apoyar en el proceso de adopción de nuevas tecnologías en las salas de clases, transformándolas en experiencias interactivas, entretenidas y significantes para los alumnos.